是没有半点恐怖要素的,或者说,游戏本身就不是恐怖游戏。
而之所以当时会吓到,正是因为他在不是恐怖游戏的游戏中,出现了恐怖的内容。
举个简单的例子,假如要在游戏中突然加入一个ju scare,是在一段紧张刺激的追逐战中加入效果更好,还是在人已经完全放下戒备的安全屋中加入效果更好
虽说有点畜生,但实际情况则是后者。
人往往会在最放松的时候被吓到,而不是正处在肾上腺素飙升的紧张状态。
因此,如何把游戏做地恐怖,并不是说要在游戏中每时每刻,都要让玩家保持一种极度紧张的心理状态,而是要对玩家进行“拉扯”。
“不能保持一味的紧张,而是要对玩家进行拉扯”
看着这句话,原本陷入了迷茫的施珂有如醍醐灌顶。
没错。
就是要让玩家时不时感觉到安全,然后对这种安全进行瞬间剥离。
周贤在进入到地下室的时候,一直都是抱着一种探索地图边界的心态,想着看看游戏中没有做完的地区。
在他的心中,最终旅程这款游戏,从始至终都是一块安全的地方。
因此对即将而来的恐怖,没有一丝一毫的防备。
同时,恐怖的出现时机完美的同时,恐怖的表现方式更是让他吓到破防。
最令人汗毛乍起的恐惧,并非是最为惊骇与庞大的怪物,也非是潜藏在最幽深黑暗深处的暗影。
而是,玩家自己。
或者说,能与自己产生关联的体验。
因此,便可以解释为什么周贤在刚进入地下室的时候,其实并没有被吓得太狠。
但在巴蒂大叔说出各种现代词汇后,他当时便脸色大变,连路都走不动了。
当恐怖这玩意儿与自己真的关联起来的时候,这种真实的触感,便会将人拉进恐惧的深渊之中。
但在最后,那位匿名的作者还补充了一句没头没尾的话
尽管这些可能都是竹节虫无意为之,但最终形成的效果还是十分值得我们进行学习的。
“说得好”
施珂一下子便在脑海中想起了无数种,原有游戏的修改方法。
像是在做完主线后,以空邮件的形式发送任务道具;在故事的某个关键节点所有道具描述变成乱码;恐怖动画以越过ui的形式呈现,等等等等。
甚至有更出生的,在玩家意想不到的节点触发弹窗
诶
那这么说,最恐怖的游戏应该是
摇一摇
不过要从我自身的角度来理解恐怖嘛
收回飘向远方的思绪,施珂将目光放到了竹节虫游戏的官网上,继续着她的忙碌。
第二天。
“所以,这就是你向我们公司投递简历的理由”
坐在会议室,李不言有些哭笑不得地看着眼前这位自信满满的职业o。
她就是前来面试者,虽说在面试之前说过这几天都可以来,但是她好像是一刻都不愿多等,立马将面试时间约到了当天下午。
她昨晚彻彻底底地想清楚了。
什么是最恐怖的事
那就是明天早上起来,还得去给那个b领导上他的b班
而她的应对方法也很简单。
老娘不干啦
让我去改死游鱼,做游戏的后续迭代工作
做个屁
正好,竹节虫游戏官方网站上,除了那些帖子之外,还贴心地附上了招聘信息
招聘资深数值策划
不仅专业对口,不需要管什么有的没的,给的钱还不少
就连工作地点都没换,就在这同一栋写字楼内
还有这种好事
天底下,还有这种好事
施珂当时都感觉是不是自己最近工作时间太久了,人都出现幻觉了。
怎么会有这种美差在等着她呢
只有当她在今早收获面试通知的时候,她才感觉到了这满满的真实感。
“这点还请您放心,对于游戏开发领域,我的专业知识绝对能够让我胜任游戏的开发工作”
说完,她是颇为自信地抬起了头。
虽然做主策上可能她还欠缺了少许火候,但在她的专业领域,作为资深数值策划的她可以说专业技能十分娴熟。
对此,李不言也是非常满意。
这些天为了给roject城市设计数值,他可以说焦头烂额。
不是忙的,是难的。
由于这种模拟经营类游戏最看重数值变动,因此对于游戏中的每一份资源的把控,李不言他身为策划,都需要做到细致入微。
俗话说地好,差之毫厘谬以千里。
一旦在游戏中出现了数值上的问题,整个游戏的经济系统就会很容易瞬间崩盘。
而模拟经营游戏,玩的就是一个经